viernes, 30 de abril de 2010

EVALUACION DEL APRENDIZAJE VIRTUAL Y A DISTANCIA



Sobre los procesos de evaluación mediante recursos tecnológicos existe una amplia bibliografía que versan sobre algunas de las variantes a evaluar en programas de educación virtual y a distancia; la fortalezas y debilidades de las prácticas evaluativas en estos medios; la forma en que los recursos tecnológicos apoyan o dificultan la evaluación a distancia; los reparos que sobre la evaluación en programas de educación a distancia generan desde escenarios presenciales, específicamente en el ámbito de la confiabilidad y calidad de la misma.

A pesar de la multiplicidad de aportes se hablan de siete prácticas de evaluación del aprendizaje a distancia:

- La práctica de aplicar exámenes en forma presencial. Es una forma de las instituciones garantizar la certificación del estudiante en una asignatura específica mediante su convocatoria a centros de evaluación.

- La práctica de aplicar exámenes en forma virtual, que permiten constatar el proceso de apropiación del estudiante de los contenidos de la asignatura.

- La práctica de asignar trabajos. Este hecho incrementa la opción de trabajo cooperativo.

- La práctica de evaluar el desempeño en foros asincrónicos de comunicación. Estos foros permiten constatar la interacción de los estudiantes dentro de un lapso de tiempo específico y acerca de las temáticas relacionadas con los contenidos de aprendizaje.

- La práctica de evaluar el desempeños a traves de medios sincrónicos de evaluación, tipo chat, que permiten una mayor interacción -retroalimentación docente y estudiantes.

- La práctica de dejar que los alumnos se autoevalúen. Una forma de generar aprendizaje autónomo, consciente y automotivado.

- La práctica de dejar que los alumnos se autoevalúen. Que busca generar una mayor consciencia del trabajo colaborativo por parte de los estudiantes.

Estas siete prácticas evaluativas se suman a dos propósitos fundamentales de la evaluación a distancia: a) La evalaución es un medio para que el estudiante cumpla con sus objetivos de aprendizaje, por tanto, es formativa e integradora en sí misma. b) La evaluación en programas a distancia por medio de recursos tecnológicos debe propender por cumplir con altos estándares de acreditación, según los requerimientos sociales y estatales.

RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS


La Unesco define los OER (Recursos Educativos Abiertos) como los materiales basados en la red que se ofrecen de manera gratuita y abierta para ser reutilizados en la enseñanza, en la enseñanza y en la investigación. El interés de la UNESCO es ofrecer información sobre este concepto y desarrollar una plataforma logística en caso que los estados, ciudadanos u organismos no gubernamentales deseen utilizarlo.

Esta iniciativa se enmarca en la estrategia de la entidad de la "educación para la paz". Se propone que estos recursos sean contextualizados, lo que hace pertinente los debates sobre cultura, lenguaje y comunicación en el diseño de estos contenidos.

En la actualidad los estudiantes de diversas instituciones pueden acceder a materiales y contenidos pertenencientes a las mejores universidades del mundo y se constituyen poderosas redes colaborativas de intercambio de recursos educativos abiertos en distintas regiones, estas redes se encargan de establecer estándares de calidad debido a que todos los integrantes de la red pueden tener acceso a los materiales de los demás.

El impacto en la formación de docentes y estudiantes es innegable ya que aumenta dramáticamente el acceso a contenidos específicos en diferentes ramas del saber.

OBJETOS APRENDIZAJE (OA) U OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA)


Un componente significativo del aprendizaje en línea son los denominados en México como Objetos de Aprendizaje (OA) y en Colombia, los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA). Aunque existe en la bibliografía disponible una variedad de definiciones recojo en este espacio dos de las que considero más importantes:

"Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde a una realidad concreta" (CUDI, Corporación de Universidades para el Desarrollo de Internet).

"Un objeto virtual de aprendizaje es un mediador pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas". (Colombiaaprende.edu.co)

Como podemos inferir en las dos definiciones pedagógicamente se asocia al como poder lograr el aprendizaje de forma efectiva por medio de un objeto.

Para el Ministerio de Educación Nacional de Colombia, dicho objeto debe diseñarse a partir de criterios como:


  • Atemporalidad: para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados.

  • Didáctica: El objeto tácitamente responde a qué, para qué y quién aprende.

  • Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado.

  • Interacción: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o experiencias sustantivas de aprendizaje.

  • Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le asisten.

El docente que asume la enseñanza por medio de OVA tiene que ser un profesional integral, cuyas competencias son de oreden tecnológico, especializado en su saber específico y capacitado en docencia virtual, y habilidades y destrezas comunicativas. Su capacitación debe ser continua y básicamente en tres ejes fundamentales: " Pedagogía y didácticas de la virtualidad", "Competencia técnica y tecnológica" y "Diseño instruccional".

La imagen y un artículo conexo pueden encontrarla en la siguiente dirección: www.virtual.edu.co/unvPortal/images-content/articles/article_id_5/modelo.png

viernes, 26 de marzo de 2010

¿Cómo se utiliza el audio y video en internet para fines didácticos?


Las culturas que se incluyen en la tradición educativa occidental privilegian el uso de dos de sus sentidos: la vista y el oido. Es pr ello, que desde hace centurias los procesos de enseñanza y aprendizaje han incluido la imagen y el sonido como forma por excelencia de potenciar la construcción del conocimiento.

Hasta hace algunas décadas, al interior del aula el docente monopolizaba el uso de la imagen y el sonido mediante la figura estereotipada del educador y los sonidos doctrinarios de la cátedra magistral. Hoy en día la revolución tecnológica ha permito que el "control" sobre la imagen y el sonido ya no sea posible y coloca a los aprendientes en pie de igualdad cuando se trata de generar conocimiento a través de la utilización de recursos de audio y video presentes en la red.

Las aplicaciones multimedia permiten que el estudiante apropie creativa y flexiblemente los objetos de aprendizaje, la utilización simultánea de estos recursos en escenarios de aprendizaje escolares y extraescolares, la posibilidad de difusión masiva en la red mediante la integración de redes sociales a las secuencias de enseñanza y aprendizaje.

Estas posibilidades tecnológicas han generado una reconceptualización de los procesos educativos, los escenarios de aprendizaje, la planeación y evaluación educativa.

Usos del radio chat


El radio chat es un sistema que permite interactuar simultáneamente a los usuarios, mediante la utilización de mensajes de texto, con el moderador u operador de radio mientras que el canal de audio permanece abierto y habilitado. Este sistema es actualmente muy utilizado por diferentes emisoras para establecer un enlace directo con los oyentes mediante la apertura de foros de opinión. En estos foros el moderador u operador orienta la participación del público mediante la formulación de preguntas, la retroalimentación de los mensajes o líneas de discusión, la invitación a participar y mantenerse en línea.

En el ámbito educativo, este recurso es efectivo si se realiza una clara planificación de recursos y secuencias de enseñanza y aprendizaje. Por ejemplo, la UV del Tecnológico de Monterrey ha establecido seis escenarios de operacionalización de este sistema:

- Escenario de apoyo a la retroalimentación.

- Escenario de entrevista.

- Escenario de panel de expertos.

- Escenario de participación.

- Escenario de asesorías.

- Escenario de invitados especiales.

m-learning: Aprendizaje Móvil


Metodología de enseñanza y aprendizaje que implementa el uso de pequeños dispositivos móviles, electrónicos y digitales, como lo son: los celulares, i-phone. i-pad, i-pod, tablet pc, entre otros.

Su mayor potencial radica en que los usuarios pueden tener mayor acceso a la información debido a las ventajas que implica un menor tamaño. Los dispositivos móviles le posibilitan al usuario acceder a la información requerida en cualquier momento y generar descargas e intercambios de archivos de video y audio, al tiempo que pueden acceder a redes sociales mediante el uso de internet y participar en escenarios educativos mediante el uso del chat.

Una de sus principales desventajas tiene que ver con las referencias técnicas de los distintos dispositivos que permiten una mayor o menor conectividad, una mayor o menor calidad en los archivos de audio y video, el soporte de cobertura de los diferentes operadores del servicio y el valor de algunos de estos dispositivos móviles que aún no permiten su masificación y por ende una mayor utilidad educativa.

PIZARRAS DIGITALES INTERACTIVAS

Una Pizarra Digital Interactiva, es una herramienta que permite el uso de diversos software y aplicativos multimedia mediante la conexión de un computador a un videobeam, que proyecta la imagen sobre un dispositivo digital (pizarra) con el fin de realizar un proceso interactivo de comunicación. Las principales ventajas de su utilización por parte de los docentes son:
a). Es una herramienta flexible y adapatable a diferentes perspectivas educativas y estrategias didácticas.

b) La articulación de los diferentes componentes multimedia permite el desarrollo de competencias básicas y fomenta la integración de diferentes tipos de inteligencias.

c) Es una herramienta sencilla y de fácil apropiación por docentes y estudiantes.

d) Estimula el desarrollo de escenarios de aprendizaje y la innovación de las metodologías de enseñanza y aprendizaje.

e) Exige un mayor nivel de planeación y preparación de los recursos didácticos al tiempo que permite en tiempo real verificar el impacto de la enseñanza.

Las principales ventajas de su utilización por parte de los estudiantes son:

a) Centra el proceso de enseñanza y aprendizaje en el estudiante, al participar activamente en la construcción de los objetos de aprendizaje.

b) Fomenta la creatividad y la innovación.

c) Fomenta competencias linguísticas y de gestión de la información.

d) Posibilita la construcción de simulaciones y escenarios complementarios a las actividades tradicionales.