viernes, 30 de abril de 2010

RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS


La Unesco define los OER (Recursos Educativos Abiertos) como los materiales basados en la red que se ofrecen de manera gratuita y abierta para ser reutilizados en la enseñanza, en la enseñanza y en la investigación. El interés de la UNESCO es ofrecer información sobre este concepto y desarrollar una plataforma logística en caso que los estados, ciudadanos u organismos no gubernamentales deseen utilizarlo.

Esta iniciativa se enmarca en la estrategia de la entidad de la "educación para la paz". Se propone que estos recursos sean contextualizados, lo que hace pertinente los debates sobre cultura, lenguaje y comunicación en el diseño de estos contenidos.

En la actualidad los estudiantes de diversas instituciones pueden acceder a materiales y contenidos pertenencientes a las mejores universidades del mundo y se constituyen poderosas redes colaborativas de intercambio de recursos educativos abiertos en distintas regiones, estas redes se encargan de establecer estándares de calidad debido a que todos los integrantes de la red pueden tener acceso a los materiales de los demás.

El impacto en la formación de docentes y estudiantes es innegable ya que aumenta dramáticamente el acceso a contenidos específicos en diferentes ramas del saber.

OBJETOS APRENDIZAJE (OA) U OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA)


Un componente significativo del aprendizaje en línea son los denominados en México como Objetos de Aprendizaje (OA) y en Colombia, los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA). Aunque existe en la bibliografía disponible una variedad de definiciones recojo en este espacio dos de las que considero más importantes:

"Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde a una realidad concreta" (CUDI, Corporación de Universidades para el Desarrollo de Internet).

"Un objeto virtual de aprendizaje es un mediador pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas". (Colombiaaprende.edu.co)

Como podemos inferir en las dos definiciones pedagógicamente se asocia al como poder lograr el aprendizaje de forma efectiva por medio de un objeto.

Para el Ministerio de Educación Nacional de Colombia, dicho objeto debe diseñarse a partir de criterios como:


  • Atemporalidad: para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados.

  • Didáctica: El objeto tácitamente responde a qué, para qué y quién aprende.

  • Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado.

  • Interacción: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o experiencias sustantivas de aprendizaje.

  • Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le asisten.

El docente que asume la enseñanza por medio de OVA tiene que ser un profesional integral, cuyas competencias son de oreden tecnológico, especializado en su saber específico y capacitado en docencia virtual, y habilidades y destrezas comunicativas. Su capacitación debe ser continua y básicamente en tres ejes fundamentales: " Pedagogía y didácticas de la virtualidad", "Competencia técnica y tecnológica" y "Diseño instruccional".

La imagen y un artículo conexo pueden encontrarla en la siguiente dirección: www.virtual.edu.co/unvPortal/images-content/articles/article_id_5/modelo.png

viernes, 26 de marzo de 2010

¿Cómo se utiliza el audio y video en internet para fines didácticos?


Las culturas que se incluyen en la tradición educativa occidental privilegian el uso de dos de sus sentidos: la vista y el oido. Es pr ello, que desde hace centurias los procesos de enseñanza y aprendizaje han incluido la imagen y el sonido como forma por excelencia de potenciar la construcción del conocimiento.

Hasta hace algunas décadas, al interior del aula el docente monopolizaba el uso de la imagen y el sonido mediante la figura estereotipada del educador y los sonidos doctrinarios de la cátedra magistral. Hoy en día la revolución tecnológica ha permito que el "control" sobre la imagen y el sonido ya no sea posible y coloca a los aprendientes en pie de igualdad cuando se trata de generar conocimiento a través de la utilización de recursos de audio y video presentes en la red.

Las aplicaciones multimedia permiten que el estudiante apropie creativa y flexiblemente los objetos de aprendizaje, la utilización simultánea de estos recursos en escenarios de aprendizaje escolares y extraescolares, la posibilidad de difusión masiva en la red mediante la integración de redes sociales a las secuencias de enseñanza y aprendizaje.

Estas posibilidades tecnológicas han generado una reconceptualización de los procesos educativos, los escenarios de aprendizaje, la planeación y evaluación educativa.

Usos del radio chat


El radio chat es un sistema que permite interactuar simultáneamente a los usuarios, mediante la utilización de mensajes de texto, con el moderador u operador de radio mientras que el canal de audio permanece abierto y habilitado. Este sistema es actualmente muy utilizado por diferentes emisoras para establecer un enlace directo con los oyentes mediante la apertura de foros de opinión. En estos foros el moderador u operador orienta la participación del público mediante la formulación de preguntas, la retroalimentación de los mensajes o líneas de discusión, la invitación a participar y mantenerse en línea.

En el ámbito educativo, este recurso es efectivo si se realiza una clara planificación de recursos y secuencias de enseñanza y aprendizaje. Por ejemplo, la UV del Tecnológico de Monterrey ha establecido seis escenarios de operacionalización de este sistema:

- Escenario de apoyo a la retroalimentación.

- Escenario de entrevista.

- Escenario de panel de expertos.

- Escenario de participación.

- Escenario de asesorías.

- Escenario de invitados especiales.

m-learning: Aprendizaje Móvil


Metodología de enseñanza y aprendizaje que implementa el uso de pequeños dispositivos móviles, electrónicos y digitales, como lo son: los celulares, i-phone. i-pad, i-pod, tablet pc, entre otros.

Su mayor potencial radica en que los usuarios pueden tener mayor acceso a la información debido a las ventajas que implica un menor tamaño. Los dispositivos móviles le posibilitan al usuario acceder a la información requerida en cualquier momento y generar descargas e intercambios de archivos de video y audio, al tiempo que pueden acceder a redes sociales mediante el uso de internet y participar en escenarios educativos mediante el uso del chat.

Una de sus principales desventajas tiene que ver con las referencias técnicas de los distintos dispositivos que permiten una mayor o menor conectividad, una mayor o menor calidad en los archivos de audio y video, el soporte de cobertura de los diferentes operadores del servicio y el valor de algunos de estos dispositivos móviles que aún no permiten su masificación y por ende una mayor utilidad educativa.

PIZARRAS DIGITALES INTERACTIVAS

Una Pizarra Digital Interactiva, es una herramienta que permite el uso de diversos software y aplicativos multimedia mediante la conexión de un computador a un videobeam, que proyecta la imagen sobre un dispositivo digital (pizarra) con el fin de realizar un proceso interactivo de comunicación. Las principales ventajas de su utilización por parte de los docentes son:
a). Es una herramienta flexible y adapatable a diferentes perspectivas educativas y estrategias didácticas.

b) La articulación de los diferentes componentes multimedia permite el desarrollo de competencias básicas y fomenta la integración de diferentes tipos de inteligencias.

c) Es una herramienta sencilla y de fácil apropiación por docentes y estudiantes.

d) Estimula el desarrollo de escenarios de aprendizaje y la innovación de las metodologías de enseñanza y aprendizaje.

e) Exige un mayor nivel de planeación y preparación de los recursos didácticos al tiempo que permite en tiempo real verificar el impacto de la enseñanza.

Las principales ventajas de su utilización por parte de los estudiantes son:

a) Centra el proceso de enseñanza y aprendizaje en el estudiante, al participar activamente en la construcción de los objetos de aprendizaje.

b) Fomenta la creatividad y la innovación.

c) Fomenta competencias linguísticas y de gestión de la información.

d) Posibilita la construcción de simulaciones y escenarios complementarios a las actividades tradicionales.

jueves, 18 de marzo de 2010

EL FACEBOOK Y SUS APLICACIONES PEDAGÓGICAS

Existe algo inquietante en el uso de las nuevas tecnologías para aquellos que somos denominados por la literatura especializada sobre el tema como "inmigrantes digitales". Sin embargo, el problema se acrecienta, si al fenómeno histórico de no pertenecer a una generación socializada y educada digitalmente, apoyamos nuestro quehacer vital en el ejercicio de la docencia.
El internet, ha permitido que millones de seres humanos se encuentren en espacios virtuales en los cuáles pueden compartir una multiplicidad de facetas. Esto es posible mediante el advenimiento de las denominadas redes sociales, variedad de grupos generados a través de iniciativas individuales y colectivas de intereses y afinidades reales o supuestas.
Debido a que en períodos muy recientes, empiezo a adentrarme en las beneficios y dificultades de deambular por estas redes, las interpreto desde mis punto de referencia sociocultural. Lo primero que una persona se pregunta cuando se involucra en una red social de internet, es el hecho de que las mismas atraigan a tan gran número de interesados. Aunque es cierto que existen colectivos estimulantes, enriquecedores educativamente, la gran mayoría de los grupos intercambian comunicaciones de carácter trivial. Este hecho es una realidad para jóvenes y adultos que intercambian ideas casi a un nivel de lo que ha denominado el psicológo colombiano Miguel de Zubiría (1999), fundador del movimiento de pedagogía conceptual, como "analfabetismo funcional". Es decir, las personas se comunican en niveles superficiales que le impiden generar competencias sustanciales para su vida cotidiana: aprenden ciertas destrezas y habilidades coyunturales que no son aprovechadas en contextos integradores o significativamente diferentes. ¿Qué atrae a estas millones de personas a internarse por minutos y horas en intercambios episódicos y a veces poco relevantes?. Aporto una idea extractada del escritor colombiano Héctor Abad Faciolince (2007), en su obra Las Formas de la Pereza, respecto a un medio de comunicación audiovisual diferente: la televisión, pero que creo es aplicable a algunas de las redes sociales de internet.

En términos generales afirma que el ser humano, ancestralmente, le teme a la oscuridad, el silencio y a la soledad. La fascinación hipnótica que ejerce la misma tiene que ver con la emisión de luz, sonido y una combinación de imágenes de personas y ruido de palabras que nos dan la ilusión de estar acompañados. Sin embargo, más adelante de forma contundente señala: "Al hecho de que la televisión sirva para evadir estos temores ancestrales..., se debe que muchos televidentes, tal vez la mayoría, no vean la televisión, sino que simplemente la prendan...", pero el éxito de la televisión no tiene que ver con la calidad de los programas, los televidentes no buscan calidad en los programas, buscan un calmante, un sedante a sus temores. La redes sociales de internet cumplen con estas características, el medio permite simular compañía, comprensión, adhesión, innovación visual y auditiva, sonidos plurales de culturas desconocidas. Per entonces, como lograr aprovechar este medio educativamente, sin quedar marginados como la franja cultural de las cadenas televisivas o los cliches y píldoras científicas de animal planet o history o... Creo que la respuesta la brinda el propio internet, es posible detectar en la multiplicidad de redes sociales, incluido el Facebook, destellos de originalidad, de pertinencia y relevancia que a su vez aglutinan a centenares o miles de seguidores, que pueden ser recreados o apropiados didácticamente por los educadores. Sin embargo, el gran problema es lograr mantener estas iniciativas a lo largo de un lapso de tiempo que permita la generación de conocimiento, por qué a diferencia de un salón de clase, el internauta esta a la distancia de un "clip" de alejarse.